眾人紛紛點頭,抓叛徒除內奸,很多人的眼中都容不下這類人。
楊云笑道:“永平,春節這幾天你們其他人可以休息,但我不會休息,我會好好想想怎么與科樂美進行面對面的碰撞,殺的你死我活,這才是最重要的事情,也是我最感興趣的事情!”
這是楊云覺得最重要的事情,同時也是任天堂與科樂美覺得最重要的事情。
不用過春節的科樂美,在任天堂資金與人力的支援下,于中國的臘月26這天,悄然啟動了《心跳回憶》的項目。
這個消息通過特殊渠道迅速傳到了楊云耳中,他這才有與三人談話的舉動,并且決定春節的時候拿出一份龍騰版《心跳回憶》,與科樂美對抗。
“看看,我就說吧,身家十幾億美元的大老板,春節期間也得不到休息。其他員工們可以走親訪友,恭喜納福,他自己卻要加班加點,親自做設計,從年尾辛苦到年頭。楊總,要不我們倆換個位置坐坐?”段海生哈哈大笑,打趣起來。
楊云一臉苦臉樣:“我春節還不如加班做策劃呢,主要是真沒地方可去。你們是知道的,我就是一個孤家寡人,父母不在,親戚沒有,女朋友又在臺灣,真沒什么親人。去年我就是在臺北過的年,難道今年又去?那我成什么人了?上門女婿?”
“哈哈哈哈…”
眾人都被逗樂了,齊齊舉起酒杯,又走了一個。
這次談心小聚很成功。讓楊云和幾個得力助手之間的關系更融洽了,發了那么多的獎金。說了那么多推心置腹掏心窩子的話,唯一的隔閡差不多也消失殆盡。基本上都轉化為了公司凝聚力,人心就是這樣獲得的。
春節,楊云沒有留在公司,而是一個人跑到蘇浙交界的一個小城市中,尋找那個一直隱藏在記憶中,卻又不敢去觸碰的區域。
不出意外,時過境遷,物是人非。
這個世界上并沒有楊云,楊德華。馬鳳嬌這三個人,那些記憶中十多年的鄰居也變得陌生起來,楊云注定了不可能與未來的另一個自己重合。
放下一切心念包袱后,他干脆來到廈門鼓浪嶼,租了一間門朝大海的小房間,靜靜地度過了七天悠閑的生活,并且整理了一份他精心策劃的龍騰版《心跳回憶》文案出來。
在同一類型的游戲上硬碰硬的事情,楊云以前沒少干,這次與科樂美死磕。他斗志昂揚!
上月景正接過山內溥派人送過來的1億日元支票,感慨萬千:“請替我回復山內社長,我們科樂美一定會不負重托!”
科樂美的《心跳回憶》項目成立了一周多時間,文案策劃組的四名成員加班加點。采用即時制作的形式,根據時間軸,設計完第一幕的場景后。程序組就開始編寫邏輯代碼了,接著文案策劃組準備下一幕場景。
游戲進度很緩慢。這是戀愛游戲與橫版街機關卡游戲不同的地方。
橫版過關有一根時間軸,按時在刷新點出現敵人。打過之后時間就向前走動,到了下一個觸發點,固定批次的敵人就會出現。
而戀愛游戲因為其開放性,非常講究前因與后果,所有的后果,都由前因的發展而決定。
比如說藤崎詩織對主角的要求最高,一般水平的男生她是不可能看上的,所以第一學年玩家最好把工作重心放在成績上,到第二年再追比較好,否則得不到她的好感,完全就是浪費時間。
另外,12位女配角的出現,讓玩家追求藤崎詩織的難度變得特別大。
在追求藤崎詩織過程中,為了提高某個屬性,玩家需要多多參加某些社團,提高自己的體力,毅力,運動等等屬性,但社團里會有其他女孩子存在,這樣就會很容易降低藤崎詩織對主角的好感。
放學事件也是如此,有其他女孩子想邀請主角一起放學回家,如果答應下來的話,確實可以提升這個女孩子的好感度,但會增加其他所有人的傷心度,這個時候就需要玩家取舍了,衡量利弊后由玩家自己決定。
正是因為諸如此類的不確定因素太多,讓游戲設計進展緩慢。
上月景正來到研發部,發現組員們都很頭疼,爭論不休。
“廣崎,發生了什么事?”上月景正心中產生了不妙的感覺。
項目負責人廣崎橋拿著一個小黑板,解釋道:“我們一部分人認為,所有的角色都應該作為全局變量,與時間軸平行,另一部分人認為,只有男女主角才需要這么做。”
上月景正皺眉:“說的淺顯易懂一點。”
廣崎橋畫出兩條平行線,介紹道:“所有角色設置成全局變量,也就是以上帝視角來看待整個游戲,一條時間軸,另一條捆綁著所有的人物。在程序設計時,我們只需要控制時間軸上的觸發點,比如安排3月1日主角和藤崎詩織一起放學,那么我們只需要做兩件事,一個是藤崎詩織好感1,其余12人好感1,只需要調用13個函數即可。”
然后在另外一張紙上畫出一根時間軸,用兩個小圓圈代表著男女主角,串在時間軸上,接著畫出12個小三角,介紹道:“另一種,只有主角設置成全局變量。比如說3月1日放學,按照故事劇本,3月2日會有某個女配角過來約主角,我們需要首先根據全局變量中主角與藤崎詩織的好感度,來決定該由誰來出現,排除了前10個配角后發現應該由第11個出面,于是安排她出現,玩家決定后,改變主角的全部屬性和數值,時間軸繼續滾動。”
用三角移動,畫出12條線指示在3月2日這一天,上月景正一下子就聽明白了,這是兩種程序設計思想。
第一種,每個配角都是獨立的個體,都有自己的屬性,一直當成變量,存放在內存中。
這樣設計優點是讀寫速度快,容易寫代碼,缺點是游戲運行時間稍長后,數據大量冗余,內存和cpu被占領,游戲會運行的很慢。
第二種,每個配角只是一段簡單的固定數據,需要她出現的時候才會出現,但是主角是一個包羅萬象的屬性,主角身上記錄了所有的人際關系數據。
這樣設計優點是每次女配角出現時,調用模型函數即可,等她消失,沒有她的戲份后,釋放掉她的空間,修改主角的屬性,缺點是主角太復雜,在每個觸發點判斷語句相當多,程序員要寫到崩潰。
“其他同類型的游戲,他們用的技術一般是哪一種?”上月景正問道。
廣崎橋放下紙筆,皺眉道:“我們只能從一些成人游戲中找到結論,但很可惜,絕大部分的成人游戲都是pc端的作品,他們用第二種多一些,畢竟pc的cpu和內存并非全部用于游戲運行,更多的時候還在操作系統以及各類控制指令上,他們必須盡可能降低運算量。”
上月景正點點頭:“我知道了,技術上的問題,我會盡快做出決定,你們先給我看劇情策劃書。”
這一幕,同樣出現在龍騰公司的項目組中。
正月初八,回國探完親的員工敬業地各自返回海外,風云游戲軟件公司抽調了精兵強將,6名文案策劃師,6名美工,7名程序員,再加上楊云親自坐鎮,在人力投入上超過了科樂美幾乎一倍。
楊云的文案以原版科樂美《心跳回憶》為模板,首先確定的是參數系統,這是開創了戀愛養成類游戲的標準,幾乎后世所有的同類游戲,基本上都是模仿,或者是調整,增加,極少有徹底推翻重建的。
這個參數系統分為“數值系統”以及“約會系統”。
數值是男主角實力的數據化,沒有達到某位女生要求的最低數額,就表示玩家在xx方面距離該女生的完美期待還差一點。
體力是最重要的屬性,約會,打工都會減少體力,可以通過睡覺,在商店買飲料等方法補充,否則的話一天到晚干不了什么事情,體力太低容易生病,那還約什么會啊?
文科,理科這些可以歸納為學習能力,成績好就會得到女孩子青睞,這是很好理解的設定,而且某些女配角的出場,必須有文科數據達到100點,或者是理科數據達到80點之類的條件限制。
藝術,運動,除了對主學業有幫助外,在約會時也大有裨益,比如與幾個擅長樂器演奏的女孩子約會,可以增加好感度,參加音樂社團可以提高藝術數值的增長速度,運動也是類似的效果。
人緣,容姿,毅力,這些都是反映了主角的形象和性格,不僅要外表帥氣,還要有內在美,會關心女孩子,而且要有頑強的精神,能戰能打,還要有恒心,神經要大條粗狂,沒那么多愁善感的玻璃心,不會得神經虛弱癥。
等楊云將這些系統參數公布出來后,馬涼一陣驚呼:“楊總,這是…日版的系統參數?”
“怎么了?有問題嗎?”楊云呵呵笑起來。
“有問題!”馬涼有些激動了:“為什么和我年前看到的國內版本幾乎完全不一樣?”(