《獨步武林》采用固定難度設置,這很好理解。
動態難度很好,但它并不適用于所有游戲。
《與暗同行》之所以可以采用動態難度,是因為它的游戲機制嚴格來說并不偏向于對抗,而是偏向于攀巖、跑酷、躲避喪尸、解謎等等。
在這些元素上,玩家與玩家的差別,天生就很大。
躲避喪尸和解謎就不用說了,有天賦的玩家和沒天賦的玩家玩起來就像是兩款不同的游戲。就像有些玩家天生就適合潛行玩法,而有些玩家的潛行,卻只能是把敵人全都殺光。
在攀巖和跑酷上,玩家的天賦差距也是很大的。
有些人天生運動細胞就發達,敢跑敢跳,對一些高難度的跑酷路線也適應地很快;但有些人即便是到了虛擬世界中也很膽小,缺乏運動細胞。
正是因為不同玩家的游戲體驗可能區別很大,所以才需要動態難度來調節一下。
但《獨步武林》不同,它的游戲機制是純粹的對抗性質。
玩家在游戲中唯一要做的,就是打敗一個又一個的對手。
而在格斗這一元素上,玩家和玩家的差別,其實并不大。
如果是傳統的主機端或者PC端的游戲,那么玩家之間的差距是很大的。那些動作游戲經驗豐富的玩家,不管是翻滾閃避還是盾反格擋等操作,都比一般玩家要嫻熟得多,上手也更快。
但到了VR游戲中,由于是與現實中高度接近的格斗方式,所以大部分玩家都會站在同一起跑線。
這個時候如果用動態難度的話,反而不利于玩家的學習和進步。
畢竟《與暗同行》中,哪怕玩家的跑酷和攀巖姿勢不標準,也不會太影響游戲體驗。但《獨步武林》中玩家如果只會打王八拳,那可以說是完全沒有體會到這游戲的精髓。
所以,要采用固定難度。絕大多數玩家都得從愛好者難度從頭練起,只有極少數有格斗基礎的玩家,可以從高手難度開荒。
路知行繼續解釋道:“愛好者難度,主要是給玩家普及基本的搏擊知識,練習他們的基本發力方式和反應能力。
“就像我們練習散打和拳擊的基本動作一樣,培養玩家側身戰力、握拳保護頭頸、調用腿部力量和腰胯力量發力出拳等等。
“在這一難度下,敵人的招式相對單一,群毆時也不會一擁而上,玩家要做的就是不斷熟悉動作,讓自己的出拳動作越來越標準、殺傷力越來越強。
“這一難度通關時,玩家基本上可以達到現實中拳擊或者散打愛好者的程度。
“等到了高手難度中,敵人會出現一些比較公式化的招式動作,這時候玩家就要開始學習一些特定的招式,做特定解。
“比如,敵人用出下段的掃堂腿,玩家就必須快速地抬腿閃避;敵人可能會有假動作,玩家要同時注意兩個方向的攻擊。
“同樣的,玩家也可以學習并復讀一些簡單的招式,比如掃堂腿或者抱摔等等,這些招式相較于愛好者難度,技巧性和實用性都會大幅上升,玩家熟練掌握幾種套路,就可以通關這一難度。
“到了武術家難度,敵人就會有更多的特定招式,而且他們會把各種招式給組合起來對玩家發起攻擊。玩家不僅要對各種攻擊的處理形成肌肉記憶,也要讓自己的攻擊節奏變得多樣化,之前復讀簡單招式打倒敵人的辦法就完全行不通了。
“可以說到了這個階段,玩家就像是一般的武打電影中一樣,必須得見招拆招,用特定的攻擊方式去拆解對方的防御,用特定的化解方式去處理對方的進攻。
“最后就是無限制難度了。
“在這一難度下,敵人都會是喪心病狂、不講武德的敵人,會一擁而上,也會用各種陰損的招式向玩家發起進攻。
“同樣,玩家也可以對場景內的各種資源善加利用,不管是板凳、木棍還是啤酒瓶,都可以當做攻擊敵人的武器;不管是戳眼、鎖喉還是踢襠,都是打擊敵人的正確方式。
“通過這種循序漸進的難度設置,讓玩家們可以從格斗的基本理念開始學起,逐漸掌握固定套路、化用技巧,并最終成長為,一代宗師。”
眾人認真聽著,紛紛點頭。
感覺《獨步武林》不僅僅是一款游戲,同時也是大型的搏擊課程軟件啊!
只不過相較于一般的搏擊課程而言,它更加形象,課程設置更加合理,還有真實的對練環節。
尤其是這個無限制模式…聽起來還挺有趣的。
郭永強問道:“那…路總,如果玩家對后面的這些提升難度的部分,不感興趣怎么辦?
“如果他們通關了愛好者難度之后,就不再體驗后面的內容了呢?”
路知行笑了笑:“那當然也是玩家的自由。
“即便是很多電腦上的動作類游戲,不也有很多玩家卡在第一個boss,就再也沒有玩過了么?
“哪怕玩家只通關了愛好者難度,但至少這游戲可以讓他擁有基本的搏擊知識,可以培養他們的反應和正確的出拳姿勢,這本身也比健身房的拳擊課要劃算多了。
“如果玩家真的想要提升自己,那么他看到高出來的酷炫操作之后,就一定會去受苦、去提高。
“當然,為了讓玩家們能夠更好地意識到自己的差距、糾正自己的動作,我們還會開發一個‘動作糾正系統’。”
董玉成仔細品味這個名詞:“動作糾正系統?怎么糾正?就像老師傅在旁邊隨時指導一樣?”
路知行點頭:“對,就是這個意思。
“就像我們在現實中練拳練舞,也需要師父指導一樣。有師父的指導,就可以事半功倍。
“一旦發現我們的哪個姿勢不標準,哪個動作不到位,那么師父就會第一時間指出,并幫我們糾正動作。
“在游戲中也是如此,我們會采集高手的出招,與普通玩家的出招進行對比。
“就以散打動作中的基本拳法為例,玩家的手是否抬得過高或者過低?有沒有縮頭含胸側身站立?移動時邁的步伐是否太大?被攻擊時,是不是因為受擊姿勢不正確所以受到了更大的傷害?
“玩家在游戲的過程中,會有一個輕微的矯正效果。
“玩家正常站立或者沒有擺出特定架勢時,感受不到這個矯正效果。一旦玩家擺出特定架勢,比如,擺出了散打的基本動作,那么系統就會匹配這一動作,并施加輕微的矯正效果。
“如果玩家的頭抬得太高,或者出拳時腿部肌肉發力不夠,那么相應的部位就會感覺到有一種輕微的異樣感覺,來幫助玩家進行糾正動作。
“當然,玩家不喜歡這一設計的話,也可以選擇關掉,只打自己快樂的王八拳。
“除此之外,每一場戰斗結束后,玩家還可以回看錄像,系統會綜合分析他動作中的錯誤之處,幫助玩家更好地查漏補缺。”
董玉成恍然:“原來如此。這樣說來,《獨步武林》不僅僅是一款游戲,也是一個大型的武術訓練系統?”
路知行點了點頭:“我們確實是朝著這個方向努力的。”
他稍微頓了頓,又說道:“至于各位的打斗,可以看成是一種高端教學。
“在游戲中,玩家要通過對打斗現場的考察,復原整場打斗的全貌,有點像是官方的標準答案。
“玩家要達到一定的復原度,才算是通關。
“當然,不同難度下的復原度要求也會有所不同。
“一方面可以讓玩家對這游戲中的打斗上限有所期待,另一方面也可以潛移默化地影響他們的戰斗習慣,可以說是,官方攻略。”
PS.上月最后