跟楊忻這邊確定了一下劇情的內容之后,陳旭伸了個懶腰看了一下目前公司的相關情況。
基本沒什么需要操心的問題,至于此前收購的各家游戲廠商還有工作室,依舊保持原來的運營模式。
進行各自品牌的保留,研發新的游戲。
當然技術上的交流目前來說是主要的方向,畢竟收購就是為了這件事情。
除此外倒是網龍那邊的一個消息讓陳旭錯愣了一下。
那就是網龍那邊想要在彩六里面推出一個全新的‘戰爭地帶’模式,顯然是網龍這邊看著《使命召喚:現代戰爭》大殺特殺心里面癢得很。
不過對此陳旭直接拒絕了。
因為本身彩六的模式就跟大逃殺的玩法完全沖突。
彩六的核心就是信息的收集,以及戰術的安排。
同時彩六的角色移動速度包括不能跳躍,都是為了側重于室內交火的玩法。
而《使命召喚:現代戰爭》不同,各種流暢的滑鏟、攀爬等動作,讓節奏變得火爆無比。
配合上大地圖的大逃殺玩法,可以說相得益彰。
真要將彩六做成大逃殺,那體驗起來絕對會讓玩家感覺別扭的快得了腦淤血。
這也是為什么前世育碧對外宣布,彩六這輩子不可能加入大逃殺模式。
因為從游戲內核屬性上就注定是南轅北轍的。
除非說套個屁,然后搞一個大逃殺,但那樣彩六本身的特色也就是失去了。
不過雖然彩六版的‘戰爭地帶’不合適,可一些簡單的聯動也不是不能做。
當然這需要后續認真考量就是了,目前來說還是《荒野大鏢客》這邊的工作更重要一些。
從辦公室出來,陳旭將秦毅還有林濤等核心開團隊喊到了會議室里面,進行接下來開發方面一些游戲框架的講述。
“陳總,新游戲的玩法,我們還是走什么樣模式?”秦毅有一些好奇的朝著陳旭問道。
如果按照他的想法,新游戲將會是走《使命召喚:現代戰爭》的模式。
可之前陳旭嘴里面提到了一個很新穎的詞‘開放世界’,這就讓秦毅他有一點把不準了。
“其實開放世界類的游戲,算是沙盒跟箱庭的一個中間產物。”陳旭笑著說道。
沙盒游戲,這個關鍵詞在《我的世界》誕生后,已經趨近于完善。
包括游戲業界對于沙盒游戲的認知基本上也跟前世差不多了。
而箱庭的話,平行世界里則是早有類似的游戲了跟認知了,就是塑造一個優美精致的庭院景色以供把玩欣賞。箱內庭院的光景會形成一種穩定的結構,呈現出小世界的獨特美感。
而開放世界,則介于沙盒跟箱庭的一個完美平衡點。
前世的開放世界,嚴格意義上面來說的話,算是分成了三個大分類。
其中一點那就是如同《荒野大鏢客》這樣的模式,偏向于電影化的風格,以及各種細節內容讓玩家感受到世界的真實存在。
其次就是注重開放,還有地圖元素跟關卡設計的模式,例如《塞爾達傳說:曠野之息》神廟中各種關卡與能力的組合,還有吸引錨的一個設定。
最后的話則就是育碧拿手的公式化開放世界了,繁多的收集要素跟可以完美復刻的任務關卡設計,這也是一種主流的開放世界設計模式,至于為什么是主流?
因為相對于另外兩個模式,這個更好做啊。
當然細分下去又根據游戲內容,又分為巫師的強劇情任務這種類型。
但大體的內容上面來說,開放世界基本上就是一個要素。
開放自由的大地圖,一個可供玩家探索的世界。
“其中接下來開發的《荒野大鏢客》將要走的就是電影化的模式,不過并不是《使命召喚:現代戰爭》那樣,而是要更加的舒緩。”陳旭看著團隊的眾人說道。
在前世的話,《荒野大鏢客:救贖》有不少玩家表示節奏太慢。
最主要的原因,那就是一個載具的不同。
因為在1899年這一個時期,尤其是在西部。
馬匹跟馬車還是主流的一個交通工具。
所以在節奏上面,《荒野大鏢客》非常的慢。
陳旭繼續說道:“此外,如同《使命召喚:現代戰爭》一樣,對于畫面的表現不能夠敷衍,必須是目前最頂尖的畫面表現。”
“游戲中的每一處風景,都能夠當成壁紙海報一樣,除此外還有各種各樣的細節互動。”
“同時還有演出這一塊,跟《使命召喚:現代戰爭》一樣,需要注意臉部的細節,這就不復述了。”
“光線照射下鏡子跟水面會反射對立的景物,天空中的云會隨著風的朝向而飄動,陽光也會隨著天氣跟時間的變化而變化。”
“雨水也會伴隨著風的朝向而飄動,并且雨水跟暴風雪不能夠是一成不變的大小。”
“玩家的角色根據進食的多少將會呈現出胖瘦,穿的少玩家會感到寒冷,穿的熱會感到炎熱。”
伴隨著陳旭的話,團隊中的眾人全部都驚了。
這要求未免也太可怕了吧!
而且這是炫技!?
“沒錯,就是炫技!作為寰宇VR的護航游戲,我們需要展現出新世代VR機能的強勁,炫技這是很符合游戲部規劃的一件事情。”陳旭理所當然的說道。
“可陳總,可這些內容對于游戲的玩法并不會有太多的影響吧?”有人提出了一個疑問。
畢竟有多少玩家,能夠閑著沒事做去研究這些細節呢?
甚至很多玩家,可能通關之后,都不會發現這些細節。
聽見對方的話,陳旭笑了笑:“玩家不會主動發現,難道我們不會主動披露么?”
“至于為什么要做這些?因為《荒野大鏢客》是劇本類的開放世界游戲。”
“一個栩栩如生的西部世界,然后在這個世界里面名為亞瑟摩根跟范德林德幫曾經在這片土地上發生過一段故事。”
“我們講述的是這個故事,但這個世界需要給玩家感覺真實存在。”陳旭笑著解答。
開放世界,需要的是開放還是世界?
前世無論是游戲業界的諸多大牌設計師,又或者是玩家都是公說公有理婆說婆有理。
但至少在《荒野大鏢客》這款游戲上,有一個很明確的定調,那就是這是一款講故事,從某種角度來說,《荒野大鏢客》其實并不自由,因為你在進行主線任務的時候,并不能夠干其他事情。
不能中途離開或者干什么,你只能夠去做任務,這反而更像線程式的游戲。
但制作團隊偏執的在講故事前一定要打造出一個世界的游戲。
而這也讓這個原本應該是線程故事的游戲,變得一下子看似自由了起來。
聽著陳旭的話,眾人也是恍然,不過隨之而來的還有新的問題。
“但陳總這樣做的話,打造一個無縫銜接的世界,對于目前的機能是一個很大的要求。”眾人看著陳旭說道。
這是一個非常至關重要的問題。
《使命召喚:現代戰爭》的畫面那么優秀為什么?
因為讀條界面隱藏在了過場CG中。
可《荒野大鏢客》不一樣,按照陳旭的說法這會是一個開放無縫的世界。
所以游戲必然不可能采用放CG的辦法了。
“開場讀條與游戲中的資源加載,根據玩家的游戲進度,進行一定范圍資源的讀取加載,剩下的在游戲中慢慢加載,玩家的使用的交通工具主要為馬匹,在速度上來說完全足夠。”
“而乘坐馬車以及火車或者快速旅行,則可以使用播放動畫的模式,進行一定范圍的加載。”陳旭看著眾人說道。
這一塊他也早有思量。
“可陳總這樣在游戲開始前,玩家需要花費大量的時間進行游戲內容的加載,一分鐘甚至可能達到兩分鐘。”秦毅等人都驚了。
大家不是不知道可以這樣做,可最關鍵的一點,那就是完全沒人敢這樣做啊!
游戲開始前讓玩家加載等待這么長時間?
“為了游戲的品質,必然有所取舍。”陳旭搖搖頭說道。
會對玩家有影響么?
肯定會有,不過在陳旭看來這一塊的影響,相較于總體游戲到時候的品質,顯然是后者更加重要。
而且也并不是完全沒有補救的辦法。
例如將等待的界面中加入一些可玩的內容呢?