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第一千二百零一章 我會繼承你的意志好好活下去的

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  整個人被嚇得不輕。

  因為之前的那個老哥以身飼虎的原因,陳旭也是暫時的逃過了一劫。

  盡管沒有直接的一個恐怖畫面。

  例如生化危機跟逃生里那種開門殺,初見殺。

  而且也沒有各種恐怖的怪物。

  可黎明殺機帶給陳旭的壓迫感,卻一點也不比這幾款恐怖游戲低。

  在玩逃生的時候,最害怕的就是手里的電池還沒找到備份,攝像機的電就快沒了。

  生化危機里面最怕的就是暴君叔叔的皮鞋聲,同樣在寂靜嶺里面最害怕的就是那迷霧背后到底有什么。

  而在黎明殺機里面,隨時可能出現的屠夫,則取代了這些因素,成為了新的壓迫感。

  唯一讓陳旭覺得比較舒服的地方,那就是能夠透過x光的存在,看見其他的隊友。

  這告訴了他自己并不是一個人。

  特意繞了幾個圈后,發現那個屠夫并沒有追過來,陳旭這才暗暗的松了一口氣。

  游戲里面之前沒有發現,但現在陳旭倒是發現了。

  盡管是生化危機里面的洋館,但實際上還是有不同的。

  大概是為了更好的配合黎明殺機的這一個非對稱的玩法。

  洋館這張地圖里面,類似轉角還有路口這種地方,都有不少的雜物,可以讓幸存者作為天然的陷阱,阻擋一下屠夫前進的步伐。

  同時整個游戲的地圖,雖然也是玩家熟悉的洋館。

  但實際上內在的一個節奏,也是進行過一些微處理的。

  例如各個通道相互連接。

  同時還有一個場景通道的互通。

  這種四通八達的一個貫穿式的設計,主要是加強幸存者。

  畢竟要是真按照原本的一個地圖模式的話,那么屠夫的優勢就會變得十分的大。

  因為在這種情況下,玩家可以選擇的道路就非常少了。

  經常會出現這樣的一個現象。

  身后的屠夫狂追不舍,玩家跑著跑著來到了一個死胡同,叫天天不應,叫地地不靈。

  所以在地圖上面,更多的是偏向于貫穿式的一個設計。

  “兄弟,你非要跟我跑一起,那只能你死了啊!”松了一口氣之后,陳旭想要去尋找另外一個隊友會和。

  畢竟自己一個人,他總感覺有一點不安全。

  屋外狂風暴雨,配合著寂靜的洋館,他總有一種錯覺,仿佛只要過了前面的轉角。

  那個三角頭屠夫就在那等著他一樣。

  所以找個強壯有力的隊友,這是最佳選擇了。

  至于對象的話,他覺得那個俄羅斯國籍的國際友人應該就挺好。

  俄羅斯玩家,在他印象里都是人手伏特加,外加雪地里跟大棕熊摔跤。

  一看就是個純爺們真漢子,說不定碰到了屠夫,對方還會沖上去跟屠夫莽一莽,到時候他正好能趁機逃跑。

  看著x光里面,另外兩個明顯是在洋館里面搜尋的隊友,以及遠處趴在地上一點點蠕動的隊友。

  陳旭將目光看向了俄羅斯友人。

  至于已經進入到瀕死狀態的隊友?

  我會繼承你的意志好好活下去的。

  由于本身是vr平臺,玩家會有極強的一個沉浸感。

  而且操作模式還是腦機接口這種操作模式。

  所以在游戲的設定上面,楊晨跟其星云游戲的團隊也是進行了一些修改。

  例如游戲里面,幸存者一共有這幾個狀態。

  健康、受傷、瀕死、死亡。

  健康這個狀態沒什么好說的。

  而受傷狀態的話,玩家遭受到屠夫的攻擊后,將會觸發一個額外的技能,能夠在短時間內大幅度加快自己的速度。

  但隨后其速度開始大幅度降低,并且減緩,就如同是英雄聯盟里蒸汽機器人的w加速技能一樣。

  同時在受傷狀態下,玩家行動時還會低落血液,而屠夫則是能夠通過血液追蹤。

  在受傷狀態下再次被屠夫攻擊一下,就會陷入到一個瀕死的狀態。

  在這個狀態下,玩家只能夠進行緩慢的爬動。

  除非是有隊友前來救援。

  而屠夫的話,在這一情況下則不能夠繼續攻擊瀕死的玩家。

  同時屠夫對于同一名玩家,造成傷害后,將不能夠再從該名玩家身上獲取分數。

  同時人類玩家,則擁有另一個模式的分數判斷。

  瀕死玩家身邊屠夫如果始終不離開,那么瀕死玩家會額外獲得一個分數的加成。

  即便自己提前被屠夫干掉了,但只要團隊獲勝了,最后已經能夠增加額外的分數。

  這樣做的目的,主要就是最大程度的降低屠夫守尸的一個現象。

  本身黎明殺機這種躲貓貓式的玩法,很難避免出現守尸這種情況。

  因為本身游戲的一個模式,就注定肯定會有玩家這樣做的。

  直接明令禁止,這顯然是不可能去做的事情。

  畢竟實際上從某種角度來說,守尸這樣的一個模式,其實也算是游戲策略的一個方法。

  就如同是絕地求生里面,有時候打死了敵人的隊友后,故意不補。

  就是為了等別人來救隊友,達成一個釣魚的情況。

  但本身的一個游戲玩法跟機制上面,黎明殺機跟絕地求生是不同的。

  所以根本上面,還是從游戲的一個內容獎勵上面來做。

  屠夫守尸,沒有額外的收益,同時幸存者的隊友沒有屠夫的干擾,很快就能夠達成任務完成這一把的游戲。

  不會造成太長的拖沓,比如將一盤游戲變得又臭又長。

  同時被守尸體的玩家,則是幫助了團隊更快的取得了勝利,盡管是第一個倒下。

  可同樣也拖延了屠夫的一個時間,將會額外的獲得分數獎勵。

  當然為了防止玩家故意去這樣碰瓷,除了玩家舉報這種操作外,游戲里也有自身一套數據公式,進行這方面的內容處理。

  盡可能的讓屠夫故意守尸這種情況,較少的出現。

  除此外針對游戲里血腥的地方,楊晨也是做過處理。

  例如屠夫攻擊人類后,較為血腥的動畫效果,楊晨跟其團隊則是故意沒有做。

  游戲中玩家控制屠夫攻擊幸存者后,只是會出現一個不那么真實的動作效果。

  這也是為了降低游戲中的一個血腥程度,還有本身游戲的暴力程度。

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