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第一千一百九十三章 壓迫感與心理暗示

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  用一個詞來形容,那就是陰森恐怖。

  盡管整個游戲的美術,包括游戲里面玩家的一個鏡頭設計,都是他們看著從無到有一點點搭建起來的。

  但有些東西那種氛圍一來,該怕還是得怕。

  游戲里面目前所開發的東西還并不是很多。

  主要就是基于黎明殺機的一個玩法模式,構建出來的一個小的測試用的場景。

  包括在楊晨的計劃中,玩家在生化危機還有逃生以及寂靜嶺這些游戲里面,基本上是能夠找到一種相互聯系的點。

  包括對于游戲部分的一個分支內容的構建,這也是給玩家留下的一點小彩蛋。

  楊晨相信玩家到時候應該會感覺到那么一些些的驚喜。

  “如果是單人的話,感覺應該很少會有玩家會玩的吧。”旁邊的王亞梁在游戲里面出聲。

  同時她操縱的游戲角色,在原地轉了兩圈,順帶著跳了跳又蹲了蹲。

  很明顯這是在進行游戲里面的一個操作的嘗試。

  楊晨也是輕輕的點了點頭:“很正常而且本身因為考慮到多人模式,游戲里面那種突然的驚嚇,其實并沒有多少,更多的是一種氣氛上的壓抑與顫栗。”

  楊晨也是進行了解釋。

  這種玩法模式的恐怖游戲,跟逃生寂靜嶺甚至包括生化危機其實還是有一點點不一樣的。

  盡管都是作為恐怖類的游戲,都是以帶給玩家驚險刺激的顫栗作為目標。

  但多人與單人,在游戲里的一個側重點還是有所不同的。

  以單人模式為主的這幾款游戲里面,為了帶給玩家驚嚇感,通常會安排出一些開門殺。

  例如逃生里面坐在輪椅上的精神病人,突然抓住你的手。

  生化危機里吊在那的尸體忽然轉頭看著你,或者走過某個轉角的時候,一個喪尸正好撞到你的臉上。

  寂靜嶺里面隨時出現將你拉入到里世界。

  這些都是屬于這種猝不及防的突然驚嚇。

  就如同你走在夜路上面,忽然身后有人拍了一下你的肩膀,然后大叫一聲。

  所以哪怕這種手段,玩家在清楚后,驚嚇感就大大降低。

  在游戲里面穿插這樣的一個驚嚇效果,顯然會更簡單的直接。

  而且因為作為單人模式的游戲,單線程的故事劇情。

  就注定了超過八成甚至更多的玩家,不會進行一個反復的游玩。

  包括電影、電視劇,等恐怖類題材的影視載體,這種手段也是慣用的。

  但黎明殺機作為一款多人游戲,直接使用這種手段顯然就并不合理。

  反而會產生到一種勸退,一種按習慣的這種反效果。

  所以在黎明殺機里面,更多使用的是潛移默化的恐怖。

  一種壓迫感。

  就如同生化危機里警察局中,那不知道什么時候會追上來的暴君皮鞋聲。

  還有逃生中初見怪物,躲在衣柜里面生怕被找到的那種緊張。

  以及寂靜嶺的循環回廊中,不斷產生的心理暗示。

  這種看不著摸不透,卻如同山一樣壓在玩家心頭的恐怖感,才是黎明殺機中楊晨最為重視的一點。

  而且配合著vr平臺模式下,如真似幻的一個游戲材質畫面,則更是能夠讓玩家感覺到這種感覺了。

  最后在搭配上特定的音效,足以讓玩家感覺到游戲中那種恐怖的感覺了。

  同時最關鍵的一點,那就是游戲里面在楊晨與其團隊的設計中。

  這種音效,還有游戲里的地圖,并不是一成不變的。

  地圖、音效,都會在一段時間進行新的更新。

  而且這也并不會費什么功夫,目前的星云游戲美術素材庫里面,可是有足夠多能夠使用的一個素材。

  主要的就是針對于一個游戲中玩家的一個氛圍塑造。

  不過這個并不是楊晨這一次他們測試的一個主題。

  “走了,試試看游戲里面的一個動作系統,一起還是分開?”楊晨朝著旁邊的王亞梁說道。

  “一起一起。”看了一眼周圍陰森的環境,王亞梁果斷的說道。

  游戲扮演屠夫的視角是第一人稱的,但同樣也能夠切換到第三人稱。

  這一點則是跟夢境記憶中做出了一些不同。

  不過還是有一些限制的。

  那就是屠夫切換成第三人稱,游戲里面的視線只是會聚焦在正面,而兩側包括身后的一個情況,則是會被類似戰爭迷霧一樣的存在籠罩。

  而幸存者的話,則是不會這個樣子。

  主要也是為了維持游戲本身的一個新鮮度也,與其主要的一個特色點。

  當然這種設置也是一種雙刃劍,那就是會影響到玩家在游戲里面,對于對局情況的一種信息收集。

  黎明殺機從玩法模式上面來說的話,其實本質上就是一款信息收集游戲。

  無論是屠夫還是幸存者,其策略都是針對于地圖的一個信息收集,然后在游戲里面進行對抗。

  而在這一點上面,楊晨要做的還是很簡單,跟當初的守望先鋒一樣。

  強調的并非是團隊協作的一種競技性,而是強調凸顯出游戲里其他的一種因素。

  為什么守望先鋒在圍繞競技玩法后,整個游戲環境會變得一塌糊涂。

  因為總有人會讓玩家感覺到一種無力感,這也是團隊協作游戲中不可避免的。

  dota、英雄聯盟包括絕地求生以及其余的fps游戲,基本上都是圍繞著一個點來進行的。

  那就是凸顯游戲中的一種個人英雄主義。

  槍法強的玩家,某種殘局情況下可以1v5,前期取得了優勢可以進行滾雪球,帶領隊友取得勝利。

  這些都是這種類型游戲的特色。

  但黎明殺機的玩法,跟守望先鋒其實在某種程度上是一樣的。

  尤其本身黎明殺機還是一款非對稱式的游戲。

  其中所謂的平衡,更多的是外部因素的一種平衡,例如從游戲的匹配模式上面。

  而從游戲內,想要真正做到平衡。

  對于黎明殺機這一類的游戲來說,可以說簡直不可能。

  因為其非對稱的游戲機制,本身就是不平衡的。

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