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第一千一百五十一章 美術風格

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  完成了相關的設計稿件,同時也確定了引入一個AI的可行度。

  星云游戲的會議室里面,楊晨將眾人喊過來進行會議。

  同一時間網上關于AI這方面的消息內容同樣也是成為了比較熱門的一個消息。

  例如AI代替飛行駕駛員,甚至在模擬的空戰中勝過了其專業的駕駛員。

  當然對于這部分的內容,作為玩家來說的話,倒是關注的不多。

  更多玩家關注的點,還是跟游戲有關的。

  例如AI以最快的速度通關了某款游戲,又或者是在某款競技向的游戲里面,被職業選手或者吊打了職業選手。

  另外一點就是關于AI能否引入游戲中,讓整個游戲世界的生態變得更加的完善。

  其中國外UEgame那邊就是率先發布了一個演示DEMO。

  展示AI在游戲里面的一種可行度。

  以開放世界為例子,《GTA》《荒野大鏢客:救贖》《上古卷軸:天際》這一類的開放世界里面,其生態環境是相當重要的。

  可以說如果能夠引用的話,對于開放世界類的游戲來說的話,簡直是天作之合。

  畢竟開放世界類游戲的玩法主要的一點,那就是世界。

  讓玩家感受到游戲中那足夠真實的世界,可以說這就是開放世界類游戲最具有魅力的存在了。

  而如何讓玩家能夠感受到游戲里面的那個世界足夠的真實,足夠的完美?

  不僅僅是游戲的畫面這一塊,游戲里的AI可以說是相當的重要。

  只不過目前為止的話,開放世界類游戲中的AI,基本上主要還是展現在細節的堆砌上面。

  例如游戲中,你站在大馬路上面,那相關的AI不會駕駛著汽車直接把你碾壓過去。

  而是會在你的面前停下,然后按按喇叭,隨后繞過去。

  如果沒有辦法繞過去的話,那就會觸發另外一個機制,呈現在玩家面前的就是車上的乘客下來揍你。

  又或者是直接調頭離開。

  而這些看起來智能化的表現,實際上都是由程序設計好的一個路線,都是有相關觸發點的。

  可以說完全是由細節堆砌而形成的。

  至于真正的讓游戲里的NPC,能夠做到一個完美的生態,各有個的事情,而不是以細節堆砌好的。

  那除非是真正的人工智能,否則還是要差不少的。

  至少楊晨覺得以目前的技術還是很難做到的。

  不說龐大的數據庫,只是單純的運算資源,對于一款要商業化的游戲來說的話,還是有些困難的。

  對于這一點,星云游戲會議室里的諸多設計師,心里面也是極其的好奇。

  “UEgame的那個DEMO演示看過了嗎?”

  “挺出色的,不過就只是演示DEMO而已,這種東西想做的話,太簡單了。”

  “不過接下來咱們好像也要進行AI這方面為主的游戲開發。”

  “這個我知道。”

  會議室里面,楊晨還沒有來,眾人小聲的議論著。

  直到楊晨推開會議室的大門,所有的聲音這才消失的一干二凈。

  心里面也沒多在意,楊晨笑了笑:“大家應該也收到一些消息了,接下來要開發的一款游戲,算是比較特殊的游戲了,不僅僅是AI方面,同樣在游戲的劇情敘述這一塊也是比較的獨特。”

  “首先玩法上面的話,還是傳統的射擊玩法,不過會配合一些獨特的元素,例如魔法,但本身的戰斗還是以射擊為主。”楊晨朝著眾人說道。

  聽見楊晨的話,眾人有些困惑。

  畢竟他們才剛剛開發完一款堪稱FPS游戲神作的《光環》。

  士官長的傳奇也才剛剛落下帷幕,現在又要進行一款以射擊為戰斗系統框架的游戲?

  不過眾人也并沒有說什么。

  因為主要還是與題材有關。

  射擊這樣的一個玩法,可以說是經久不衰了。

  《GTA》《荒野大鏢客:救贖》《生化危機》《無主之地》等等一系列的游戲里面,其實它們并不是FPS類的游戲。

  但同樣戰斗框架這一塊,射擊元素還是占據了比較多。

  可要說這些游戲是FPS游戲,則就有一些太牽強了。

  因為除了同樣是射擊游戲的戰斗框架,這些游戲的側重點各有不同。

  所以聽見楊晨說新游戲會以射擊元素為戰斗框架,眾人也就僅僅是驚訝了一下。

  不過隨之而來的還有點疑惑,那就是射擊游戲的框架下,該如何展現出AI的特點呢?

  難不成是一款魂類的射擊類游戲?

  那有點太狠了吧?

  完全搞不清楚的眾人,這時候就心里瞎想了。

  楊晨看著疑惑的眾人,開口繼續介紹:“這是一款劇情推動為主的游戲,如同《最后生還者》那樣,劇情將會是《生化奇兵:無限》的主要核心點。”

  “不過劇情這一塊先待會兒說,主要說一下《生化奇兵:無限》這款游戲的美術風格。”

  “這一塊陳姝你們美術部聽仔細了,其城市與建筑的話,跟血源詛咒中的亞楠可以參考一部分,但不是方尖塔那樣的風格,而是以ArtDeco的裝飾藝術風格為主,同時游戲本身的色調是要偏向于卡通的,鮮艷如油畫的一個色調。”

  “此外游戲里面同樣還糅合蒸汽朋克的風格,但跟《最終幻想》的米德加爾又不同,美術方面色調將會是這款游戲的一個比較重要的點。”

  “營造出一種舞臺戲劇的張力感,從熱鬧變成蕭條、從蕭條變成陰森、整個游戲里的氣氛配合光影的變化。”

  楊晨首先是從美術這一塊進行了介紹。

  可以說這一塊算是《生化奇兵:無限》十分重要的一個點了。

  尤其是天空之城哥倫比亞初見時帶給玩家的那種震撼感。

  隨后楊晨也進行了對《生化奇兵:無限》其他方面進行了一個簡單的敘述。

  伴隨著楊晨講解完畢之后,眾人差不多也都搞明白了這款游戲的一個特點。

  尤其是對于游戲的劇情這一塊,盡管沒有拿到詳細的一個劇本,但光是聽楊晨的一個介紹,就足夠讓他們有一些驚訝了。

  在游戲里,這一類的劇情,至少就目前而言還從來沒有出現過。

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