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第四百四十四章 黑暗之魂

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  《黑暗之魂》,并不算是高難度這一類游戲的老祖宗,但毫無疑問卻是最能代表的游戲,從這一類游戲后面被無數玩家稱為魂類就能夠窺見一二了。

  或許它不是最早的,可在名氣上它絕對是最大的。

  而實際上在夢境記憶里面《黑暗之魂》的誕生也是有點坎坷的,甚至其實還有一些無奈的妥協。

  比如他的前身《惡魔之魂》,各大媒體評分極低,雖然在玩家群體中風評不錯,但那時候卻還并非是信息爆炸的時代,如視頻網站跟直播還未成型,游戲更主要的還是以電視廣告,線下廣告,以及各種類型的展會、媒體雜志來進行宣傳。

  這導致《惡魔之魂》并未被看中,自然后續的《黑暗之魂》開發過程中遭受到了極大的困難。

  最重要的就是在開發團隊開發游戲的時候,錢太少了!

  這導致很多地方其團隊都沒有辦法很好的打磨,也沒有辦法更好的去做。

  比如劇情、關卡設計。

  在劇情上面,并非是以完整的劇情在玩家面前展開,更多的是讓玩家進行腦補以拼圖式的方法進行敘說。

  當然在劇情上面選擇以拼圖式的方法來進行制作,固然這跟缺少成本有一定關系的,比如如果做成類似NPC過場動畫穿插式的劇情,當時他們的錢根本不足以完成整個項目。

  可更多的還是因為游戲本身的特性,注定了這種以拼圖式方法來介紹劇情,更加的適合。

  因為《黑暗之魂》系列的游戲,最核心的地方,并不是如同《只狼:影逝二度》中的戰斗,也不是收集與養成。

  而是探索,在于玩家自發的驅動力與自足的獎勵。

  包括類似箱庭式拼圖整體的地圖設計,這在后來被玩家們奉為經典的連通式地圖設計,其實一開始就是因為成本的問題,但卻正是因為這個原因,這才有了《黑暗之魂》中那猶如莫比烏斯環的經典地圖設計。

  不過也正式因為這種因對成本的妥協而另辟蹊徑的設計,這才造就了《黑暗之魂》系列的輝煌,甚至它的敘事劇情方法,以及游戲的地圖設計,都成了它的標簽代表。

  對于它的敘事方法跟地圖,楊晨也沒有想過去更改什么的,因為本身的設計就已經足夠的出色完美了。

  更多的還是針對于建模,還有AI等這些方面,讓它變得更像是一款主流時代的游戲。

  而在關于《黑暗之魂》故事的選擇上,楊晨考慮過后決定還是先將關于《黑暗之魂3》的故事做出來,采用一種倒敘的方法,以此來告訴玩家們傳火究竟是怎樣的一個故事。

  而1代的劇情,則是以后續作為DLC再放出來給玩家。

  從另一個角度上面來說,《黑暗之魂3》的難度上,楊晨也覺得更加適合玩家。

  因為相比于《黑暗之魂3》而言,實際上在1代中更難的地方是地圖上的一些惡意設計,反而是BOSS戰并沒有玩家想象的那么難。

  局限于當時的技術,還有AI表現方法,用后續的目光去看,其實那種BOSS挺傻的。

  就如同玩家所說的一樣魂3黑騎虐我千百遍,魂1我虐黑騎千百遍一樣。

  至于2代的話,在地圖上面引用了傳統日式RPG的經驗運用,讓玩家在低等級時不會誤入高難度的區域,同時在喝藥速度跟翻滾時間以及打擊速度上做出了衰減,這反而是從降低玩家游戲操作體驗上來進行難度影響。

  這有一種刻意的為難而難的感覺了。

  當然這也跟主要的創作者宮崎英高,并沒有參與到這一款游戲中有很大的緣故,總感覺讓人缺少一些靈魂。

  不過由星云游戲進行開發,楊晨肯定也會針對于《黑暗之魂》中AI的設定進行更高的提升。

  那時候玩家們就會面對,跟此前《只狼:影逝二度》風格完全不同的BOSS戰,再加上各種大坑的地圖。

  說不定玩家們就可能在不死院跟惡魔奮戰數小時,愣是沒發現隱藏在旁邊的側門,又或者誤打誤撞在前期進入了病村按了篝火,然后就被困住,不得不刪檔重來。

  想象看玩家們帶著《只狼:影逝二度》的思維慣性來玩《黑暗之魂》,面對人高馬大的BOSS,玩家們二話不說操控著角色沖了上去,想著能夠將BOSS的僵硬值打滿,直接斬殺。

  然后被一刀劈個半死教做人,想想玩家們一臉懵逼的樣子,就讓人不由得心生感慨。

  而在這種情況下,如果還要再加上一代那充滿惡意的地圖,楊晨還真的挺害怕玩家承受不了這種殘酷打擊。

  雖然說在《黑暗之魂3》里面的地圖也有挺多偏向于惡意向的設計,但比起初代的《黑暗之魂》而言總體來說要好受的多了。

  次日的下午三點鐘,星云游戲的會議室里面,所有人都是元氣滿滿的坐在那里等待著楊晨開口宣布新的項目。

  會是什么新的項目呢?

  之前所畫的大餅《塞爾達傳說:曠野之息》么?

  王燁還有陳姝等人坐在那里瞅著楊晨。

  隨后他們就見到楊晨將投影儀連接上了自己的筆記本電腦,然后在熒幕上出現了一個word文檔。

  打開后四個大字出現在首頁《黑暗之魂》。

  《黑暗之魂》,不是《塞爾達傳說:曠野之息》么?

  眾人有點奇怪。

  不過雖然奇怪,但王燁他們并沒有開口,領導還沒發話呢,小弟怎么能隨便開口?

  只聽楊晨頓了頓才開口說道:“接下來我們主要將會有兩個比較重要的項目。”

  “第一個就是新的PC平臺上的游戲《黑暗之魂》,當然它也會同步登上switch平臺;而除了《黑暗之魂》另外一款游戲,大家也都已經知道了《塞爾達傳說:曠野之息》,不過《塞爾達傳說:曠野之息》的開發不用著急,那將會是一個比較龐大的工程,前期階段我們更多的資源還是放在《黑暗之魂》上面。”楊晨看著眾人開口說道。

  以目前星云游戲的能力,兩款大作齊頭并進同步開發并沒有多大的問題,唯一的問題就是他沒辦法玩影分身,畢竟兩款游戲他都要親自參與其中的開發,才能夠放得下心來。

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