網龍游戲發行部的辦公室里面,張少明從剛剛結束的會議上面回來,看著手里面拿著的報告,張少明的臉上還帶著一些不可思議。
由長安工作室負責,并且林佳一擔任主策劃的時空輪一周銷量突破35萬,這個數字沒有達到預期但也并不是不能夠接受。
但最關鍵的是對比同期的一款游戲,時空輪的表現就不夠看了。
一周銷量突破10萬,最后一天的拿下4萬的銷量,直接登頂官方游戲平臺日銷榜第一。
以撒的結合一款小眾像素畫風獨立游戲,表現出的潛力出乎了所有人的意料之外。
“這一款游戲,要是讓網龍來運作的話,估計要把時空輪的成績給爆了吧。”張少明嘆了口氣。
雖然用他的目光來看以撒的結合是一款不錯的游戲,但他也沒有想到會出色成這樣,要是能夠預知未來的話,他說什么也要跟上面的領導反映,重點關注一下這款游戲,要是最后成了,那或許他就能更進一步了。
玩家的自來水式口碑宣傳,銀河網絡的推波助瀾,第三方吃瓜游戲媒體蹭熱度的文章,讓以撒的結合知名度飛快的飆升,包括一些聽過但不怎么感興趣的玩家,看到以撒的結合那么火,也好奇的去嘗試了一下。
然后嘗試著嘗試著,人就掉到了以撒的結合這個大坑里面去了。
隨機元素游戲,并不是一個很熱門很新穎的游戲題材,早在很多年前關于隨機元素游戲就已經誕生出來了。
同時發展到如今,也有一些游戲進行著嘗試,但雖然理論上隨機元素能夠讓游戲很有趣,但真正做到的游戲幾乎可以說沒有。
而如今以撒的結合出現,則是給這一類型的游戲點亮了一個明燈。
在玩家們在各個論壇、貼吧等社交媒體,對游戲大吹特吹,游戲媒體也跟熱度吹著以撒的結合的時候,業內游戲圈里面也在研究以撒的結合,研究這款游戲為什么能夠把網龍發行,林佳一擔任主策劃的時空輪給干趴下的原因。
沒錯,就是把時空輪干趴下,雖然目前以撒的結合全平臺的銷量剛剛過10萬,時空輪的銷量已經突破35萬了,但后續的銷量走勢,誰都清楚時空輪被超過只是早晚的事情了。
媒體評分、玩家評分、時空輪比起以撒的結合都要差,之所以現在這么高的銷量,主要還是歸功于林佳一的名頭,跟網龍的宣傳推廣。
節日到第七天,時空輪的日銷量僅僅只有1萬份不到,而以撒的結合則是以4萬份登頂官方游戲平臺銷量榜。
而且看詳細銷量走勢的話,就會發現以撒的結合是一路往上的走勢,銷量一天比一天高;時空輪則是恰恰相反,如絕大多數游戲一樣,屬于那種一路往下,一天比一天少。
“這游戲挺難得,感覺跟當初的街機一樣,老板為了坑我們的游戲幣,特意把游戲的難度全部調到了最高。”
“話說游戲里面的隨機元素很棒,完全沒有其他同類游戲雜亂的感覺,各種各樣的組合搭配很有意思。”
“已經打了40多小時了,通關了二十多遍,但每一次玩還是有新的樂趣啊!”
“數據策劃做的太好了,跟以前那些隨機游戲不一樣,這個以撒的結合里面看起來是隨機,但實際上是種下了一個種子,產生出一個邏輯變量,并不是真正意義上的無限隨機,而是在有限的數據里面,進行隨機數字的組建,但龐大的道具組合跟種子實際上也算是一種‘無限’了。”
“樓上的+1,感覺游戲設計跟數值策劃,真的是鬼才,看起來是隨機元素,但卻不是雜亂的隨機,每一次的隨機變量都控制的非常好,但卻又不是可遵循的變量。”
游戲業內的圈子里面,開始對于以撒的結合進行各種分析,準備等到保護期的時間過后,將其中有趣的元素引入自己的游戲里面。
這也算是一個很常見的手段了,畢竟玩法什么的是不可能有專利,如果玩法都要有專利的話,那么市場上同類型的游戲應該只有一種,但為了保證游戲的玩法創意不會被第一時間抄襲,官方規定有一定時間的保護器,而這一段的保護時間已經足夠讓以撒的結合成長起來了。
推掉了關于幾個有一些名氣的自媒體訪談,楊晨跟王亞梁兩個人在江市的出租屋里面繼續過著小日子。
同時楊晨也在盤算著工作室成立的事情,以及自己研究關于以撒的結合中的一些東西。
需要提高自己對于游戲的理解,夢境記憶中的那些游戲是一個巨大的寶庫,但楊晨也很清楚,有些東西即便自己知道了,也很難去做。
就比如腦海里面有很多3A級別的大作,以及一些非常有意思甚至是開創的游戲設計,但這些游戲讓他玩他會覺得很好玩,可讓他來做。
即便已經有游戲的成品放在他面前了,但沒有詳細的GDD跟設計方案等,楊晨真的不知道該從何下手。
如同以撒的結合這樣并不是很復雜的游戲,他現在能夠進行反推,直接將其復制出來。
因為這并不是很難,這就是賣創意的小游戲而已。
但一些大制作的游戲,沒有相應的理解,沒有擔任那種3A級項目的經驗,楊晨不得不承認一件事情,那就是夢境記憶在那里,甚至很多細節的東西他都能夠回憶的出來,哪怕一個小角色的對話身上的裝飾他都能記住,楊晨也不知道到底該從哪里去下手,去從哪里做起。
游戲,尤其是這種3A級別的大作,絕對不是你玩過,你見過,就能夠做出來的。
自己想要將腦海里面的那些大作做出來,需要走的路還有很長。
現在的自己缺少的不僅僅是錢,還有經驗與知識儲備。
楊晨有一個很深刻的認知。