可能又要有讀者被騙以為這是四更了,2333。
不過這次寫的東西還是有很多干貨的,而且也不用花錢訂閱,大家可以當是看個知乎回答,稍微學一點淺薄的知識。
我其實不太喜歡去跟別人爭論一些細節,游戲也是,也是。像這本書剛開始的時候有很多人說這里不合理,那里不合理,還有原創游戲出來的時候,也會有很多人說這不行那不行。
這種評論吧,其實我是不太喜歡回復的,但是不回復呢,又顯得我好像心虛了,被問住了,好像我寫的東西真的有問題一樣,這是我不能忍的。
所以把這些放在一起,給大家科普一些常識性的問題。
我要說的不僅僅是在游戲方面,事實上,在、互聯網、科技、自媒體、營銷或者傳統商業等方方面面,這都是一個普適性的規律,而大多數來挑毛病的人不懂這個道理。
所以如果你想創業,想入行游戲行業,想寫書,或者是做微商、寫下面的這些內容應該都能給你一點點啟發。
首先,大家都要明白一點,就是世界上不存在十全十美的產品。
也就是說,任何一個東西,你想要去挑刺的話,絕對都是能挑出來的。
還是拿大家都非常熟悉的手機行業來舉例子,你能找出一款十全十美的手機嗎?
就算是看起來好像各方面都趨近于完美的蘋果,它也有個很致命的缺點就是…貴。
你非要說,小米搶不到貨!華為性價比低!三星會自爆!蘋果性價比渣渣!是,你說的都對,但這并不能掩蓋你是個杠精的事實。
因為世界上本來就不存在十全十美的東西,你不可能造出一個手機,又便宜又好用,各方面都碾壓其他產品。
你又沒有黑科技系統,是吧?
手機是這樣,游戲是這樣,也是這樣,你所看到的一切產品,幾乎都是這樣。
那么,如果我要做一款手機/一款游戲/一部,我應該怎么做呢?
既然世界上沒有十全十美的產品,我是不是就沒必要去做了呢?反正也做不完美?
當然不是的。
做一個東西,從物質上來說,是為了賣出去賺錢;從精神上來說,是要滿足一部分人的需要。
只要你做出來的東西被這個社會需要,同時它能夠給你帶來收益,那它就是有意義、有價值的。
至于它有沒有缺點…它肯定有,而且可能還挺多。
這并不是為“產品有瑕疵”而開脫,而是說你作為一個生產者,需要明白你不是神,在有限的資源之內,你要有所取舍。
為什么我不喜歡去過多討論這個問題呢,因為絕大多數挑毛病的人,不論是針對游戲還是,他們的心態都是“消費者”而非“生產者”。
如果他們不能用生產者的角度去思考問題,那么我去解釋就是在雞同鴨講,是在浪費口舌。
什么意思呢?
作為一個消費者,你可以噴小米搶不到,噴安卓系統sb,噴蘋果貴、裝逼,但是作為一個生產者如果你這么說,那你可能是…公孫太君?
如果你是一個生產者,那么你就要明白,你噴的一切缺點,都有其原因,而很多時候,甚至是一種故意的取舍。
為什么小白文盛行呢?
對于很多作者來說,不是寫不了老白文,他們也知道寫小白文要被刷低星、被老白讀者罵,但是,小白文賣得好啊。
在你嘲笑這個作者文筆渣渣、劇情幼稚的時候,殊不知他可能是故意這么寫的,而且賣的確實好。
所以,以一個消費者的角度來挑刺、噴一個生產者,這種行為是沒什么意義的。
因為你只是在根據個人的喜好在評價一個東西,而非根據市場規律。
如果你看明白了上面“消費者”和“生產者”的區別,那就繼續往下看。
消費者是提出問題,而生產者是解決問題。
那么假如我是一個生產者,大到創業做一款顛覆性的app,小到寫一篇自媒體的10萬,我應該怎么做呢?
第一步就是,搞清楚你生產的東西是給誰用的。
也就是你的目標用戶。
假如我做文明,那我就可以把一局游戲的時間設計成十個小時。
假如我做王者農藥,那我就必須把一局的游戲時間壓縮到十五分鐘。
看,目標用戶不一樣,那你要做的東西也完全不一樣。
很多人喜歡脫離目標用戶去談一些具體的參數,這其中的錯誤在于,默認了這個產品面向的是最廣大的普通人。
同樣的論調,可以用在很多成功游戲的身上。
moba有100多個英雄?這學習成本多高啊,誰玩?
文明開一局要幾個小時?鬧呢?
黑魂這完全就是在受虐啊,哪有那么多抖M?
看,這種論調的錯誤就在于,沒有搞清楚目標受眾,而一廂情愿地認為這些游戲是要滿足所有人的需求。
可實際上,對于這些游戲的核心玩家來說,你認為的問題根本就不是問題。
所以,我要做一款游戲,或者寫一本書。
首先應該明白我做出來是要給誰的。
你非要拿彩虹六號跟吃雞比,那從人數上來說確實比不過,但是不妨礙這兩個都是好游戲。
彩虹六號能完美地滿足它的目標用戶,這就算是成功了。
我從沒說過《江湖》要火到《英雄聯盟》或者《吃雞》的程度,它只要在特定的玩家群體中受歡迎就夠了。
也就是說,它是一款口碑不錯的類型游戲,并不是為了滿足所有人的要求。
事實上,創新就意味著,你必然和現有的成功游戲不同。
如果《江湖》的游戲時長2小時,有人要說,時間太長了比《絕地求生》長三倍,誰玩?
如果《江湖》的游戲時長半小時,有人要說,半個小時你這很多武俠的東西都表現不出來。
如果《江湖》去掉武俠內涵,有人要說,你這不就是換了個皮的《絕地求生》,有吃雞誰要玩這個?做爛了的玩法。
看,挑毛病誰不會啊?
先選好一個成功游戲作為標尺,你做的跟它不一樣,那你就成不了;你做的和它一樣,那就是抄襲了。
我不是在爭誰對誰錯,而是說,這種討論,本身就是無意義的,浪費生命而已。
你喜歡,他不喜歡,你覺得可以,他覺得不可以,你們誰都無法代表目標用戶。
玩家什么時候會為一款游戲掏錢?
當游戲有吸引他的閃光點的時候。
也就是說,游戲的缺點不重要,只是剔掉了那些非目標用戶的人群而已,可能就算你沒有這個缺點,他們也不會買的。
關鍵是游戲的優點,它有沒有不可替代性。
、自媒體乃至微商,都是如此。
所以,消費者和生產者的不同在于,消費者挑毛病,生產者看優點。
你去多學學我吃西紅柿的結構,學學肘子的笑點,學學小龍的反轉,學學三少的勤奮。
那你就算天賦不行,也能越寫越好。
你非要說,西紅柿和三少太白太傻,肘子文筆不夠裝逼,那些都市大神邏輯缺乏…
那照你這個挑刺的勁頭,一輩子都只能做個撲街。
挑毛病誰都會。
問題是,你能不能在毛病很多的情況下,做出一個亮點?
做游戲的過程中,每時每刻你都在遇到選擇。
舉個簡單例子,《陰陽師》為什么要肝?
你有兩種選擇。
不肝,游戲口碑上升,玩家輕松,但是游戲黏度下降,壽命縮短。
肝,游戲口碑下降,玩家累,勸退休閑玩家,但游戲黏度上升,壽命延長,收入增加。
沒有兩全其美的選擇,你怎么選,都有相應的優點和問題。
那這時候你應該怎么選呢?
很簡單,想想你的目標用戶是誰。
如果這游戲是給學生黨做的,那當然是肝啊,學生那么多時間,再肝他們也不會跑的。
但如果這游戲是給上班族做的,那肯定不能肝,因為他們沒時間,你得給他們出一些花錢省時間的設計。
這時候如果你看不懂這些,只是跳出來說,這么肝的游戲誰會玩?
抱歉,還真是挺多人玩的,你誰也代表不了。
所以,不論是游戲,,還是某個軟件、硬件,看問題要全面,要看到它背后的深層規則。
抓到一個點糾結,沒意義。
因為你這是盲人摸象,你根本不知道這個大象長什么樣子,摸到個長鼻子就說大象長得像蛇,只會鬧笑話。
我為什么不喜歡去討論這些問題,就是這個原因。
因為提出問題的絕大多數人,并不是以“生產者”的角度在思考問題,而僅僅是以“消費者”的角度,挑刺而已。
當然,我現在是專職的作者,不是什么引領行業潮流的設計師,權威性肯定不足以斷言某個游戲是否會火。
事實上,就算同為頂尖人物,對同一個問題也有不同的看法,否則也就不會有雷布斯跟董阿姨的賭約了。
在游戲行業內,對同一款游戲有不同看法是很正常的,就像我不看好o,而有些游戲業內人士非常喜歡。
這都正常,因為每個人的口味不同,看問題的角度也不同。
但是,我為什么看起來很高冷地懶得解釋呢,因為大部分提出問題的人,連入門都沒到,連最基礎的規律都沒摸清楚,完全靠著自己的喜好就批評這批評那,我真是懶得去解釋這些。
你非說我這高數題解錯了,我為了讓你懂,還得從頭給你講初中數學知識?
當然,如果有人能用客觀規律和專業知識,系統地分析某個游戲成或是不成,那我很樂意跟你討論。
如果我發現這東西確實有無法自圓其說的硬傷,那我可以在后邊直接改設定,對吧。
但是如果你具備這種眼光的話,應該也和我一樣,看東西先看優點,而不是驕傲地去挑刺了。
回到《江湖》這個游戲。
如果你想問這游戲能不能成,能不能盈利,想想這幾個問題。
它有沒有亮點?
有沒有不可替代性?
有沒有滿足特定玩家群體的需求?
它存在的缺點是否致命?
任何游戲,只要前三個問題是“是”,最后一個問題是“否”,那它就算是成功的。