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第045章 開心和不開心的人

熊貓書庫    重生電子帝國
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  映入大衛·羅森眼簾的是一款真正的全屏射擊游戲,不是太空侵略者那種只能在屏底左右移動的簡單射擊游戲。這款名為TankBattalion的游戲畫面非常精致,相比之下侍和狩獵非洲的畫面是那樣的粗糙劣質。

  玩家操控一輛坦克去消滅敵人的坦克,保衛己方的白頭鷹雕像不被攻破。大衛·羅森靜靜地站在一旁觀看了十幾分鐘,無論是畫面、聲音、還是游戲的操控性和可玩性,這款不知名公司推出來的新游戲都完爆了他的侍和狩獵非洲。

  這個結論,讓他非常震驚和沮喪,他的腦海里再次出現了兩年前太空侵略者碾壓整個市場的場景,這讓他有些膽寒。不行,必須盡一切可能阻止下一個太東的出現。于是大衛·羅森讓中山隼雄先去探一探,這家新冒出來的日本小公司的底細。

  “你去和對方談過了嗎,能不能取得這兩款游戲的授權?大衛·羅森看到從中山隼雄從隔壁展位回來,有些急切的開口詢問道。

  “我沒有見到對方公司的老板,但他們展位的負責人明確的拒絕了我!”中山隼雄的臉色陰沉地說道。

  “這家日本公司是什么時候冒出來的,你以前在日本有聽說過嗎?”大衛·羅森問自己的事業伙伴。

  “他們不是日本人,而是一家香港公司!”中山隼雄搖了搖頭說道。

  “你說什么,香港公司?”

  大衛·羅森一直默認為那群黑頭發、黃皮膚的亞洲人一定是日本人。難道亞洲其他國家也存在游戲公司嗎?至少他之前從未聽聞過。

  就在世嘉公司的兩位老板心情沮喪時,另一個人的心情也不太好。喬治·托馬斯是雅達利公司上任不久的新CEO雷·卡薩爾,剛提拔的游戲創作部總監。與專注于街機市場的世嘉公司不同,雅達利的業務核心是家庭電視游戲機。

  Atari-2600游戲機是剛剛過去這個圣誕節,美國父母們送給自己孩子最受歡迎的禮物。與世嘉公司一樣,雅達利也剛剛發生了管理層變動。雅達利公司的創始人諾蘭·布什內爾在1976年以2600萬美金把公司賣給了華納。經過三年的過渡后,布什內爾與華納的矛盾終于開始凸顯。

  在去年年底,華納董事局終于下決心把布什內爾踢出雅達利,指派雷·卡薩爾了接任CEO的工作。創始人的離開也造成了一批公司元老的離職,喬治·托馬斯就是在這種背景下被卡薩爾任命為雅達利游戲部的負責人。

  一臺電視游戲機能不能暢銷,除了自身的設計是否符合玩家要求之外,更重要的還是配套的游戲卡帶多不多,好不好玩。與更關心坦克大戰的世嘉兩位老板相比,他一眼就相中了另一款游戲——香港方塊。

  喬治·托馬斯并不是認為坦克大戰不好,相反他認為坦克大戰也是一款可以稱得上經典的游戲,但對家庭電視游戲機這個平臺來說,香港方塊卻更加適合。

  這是一款圖面簡單但卻可以讓人不知不覺中忘卻時間的好游戲。更重要的是,托馬斯以他在電子游戲行業,生存十幾年鍛煉出來的精準眼光,敏銳地察覺到了另一個細節。

  香港方塊并不是一款靠打斗、射擊這些讓男孩子們腎上腺素飆升的賣點,來吸引人的游戲。這款游戲的對象不僅僅只是現在游戲機的最大擁躉——男孩們,她對女孩子們一樣會有無窮的吸引力。

  根據雅達利請的專業市場調查公司調查后得出的結論,父母購買電視游戲機,送給自己兒子的比例遠遠多于送給女兒。如果能把香港方塊這個男女皆宜的有趣游戲,移植到Atari-2600上,會不會無數女孩也喜歡上雅達利的游戲機?

  托馬斯一想到這種可能就心潮澎湃,他仿佛看到了老板給自己升職加薪的場景。于是他興致沖沖地找到東方電子的負責人,想要商談獲得者兩款游戲授權的可能性,但現實給他澆了一盆冰涼的冷水。

  李軒毫不猶豫的拒絕了。笑話,李軒怎么可能會把香港方塊的游戲授權給交出去,這款小游戲后世在全世界的發行量超過1.25億份,無論是掌機、電視游戲機、電腦、手機、PDA,任何地方都有它的身影。

  有人心情不好,自然就有人心情很好。

  來自英國的韋恩·魯尼現在的心情就非常開心,他是一家電子游戲雜志社的記者。好吧,他剛剛應聘成功的名叫CVG的小雜志社,其實成立還不到一個月,連第一期創刊號都還沒來得及發行。

  原本魯尼只是來舊金山度假的,但偶然聽聞有西部電子展這么一個會展,就特意過來看看。憑著他的那張記者證,魯尼順利的弄到了電子展的入場門票。

  他逛到游戲展區時發現一個展位人特別多,于是他憑著作為記者的敏銳嗅覺,立刻撲了上去。而在這里,他果然發現了自己想要的新聞,兩款從未面世卻異常好玩的游戲,讓他在街機前一直不舍得撒手。

  直到后面其他人等得不耐煩了,強行把他擠開。他才算想起自己的身份是記者,除了玩游戲之外,更重要的是獲取新聞素材。他覺得憑著這兩款偉大的游戲,自己一定能寫出一篇在雜志的創刊號上大出風頭的文章。于是魯尼找到東方電子的展臺介紹員,在亮出自己的記者證之后,他被帶到了李軒的面前。

  李軒聽到韋恩·魯尼這個名字就想到了曼聯隊那個禿頂小胖,難道叫魯尼的人都長得很敦實?拋開腦海中那些亂七八糟的想法,李軒仔細端詳了這位魯尼先生遞給他的名片,英國CVG雜志社的記者。

  CVG幾個縮寫字母后面的括弧里印有它的全稱ComputerandVideoGames,翻譯成中文差不多就是“電腦和影像游戲”。在李軒的記憶里,英國從未在街機或者電腦游戲領域留下過什么驕人的代表作,但沒想到這么早就已經有專業的游戲雜志社了,倫敦傳媒業的發達果然名不虛傳。

  李軒的記憶中國內好像有過一本叫做家用電腦與游戲的雜志,自己小時候在街機廳里讀過它。國外的游戲周刊他真沒關注過。

  不過他很快把注意力放回到應付這位記者的提問上。坦克大戰和香港方塊是誰想出來的創意?為什么會有這樣的創意?其中有什么故事嗎?

  李軒覺得自己重生后做得最多的事,就是瞎編故事。因為他總不能告訴記者先生說,我Y的是重生的,以前玩過這游戲,叫我手下照貓畫虎弄出來的。

  于是他只能說自己小時候喜歡玩積木,但家里窮,父母舍不得花錢給他買玩具,然后他只能自己拿著鉛筆畫出一塊塊的拼圖當游戲。讀大學后,他開始接觸電腦,然后突然他覺得把小時候畫的畫,變成電腦程序,應該是一件很有趣的事。

  一個很勵志的故事就被李軒這樣炮制出來了。至于坦克大戰,他反倒更容易解釋,直接說自己是受了太空侵略者這些射擊游戲的啟發,結合實際的坦克對戰想出來的一個創意。

  李軒在認真應付了一番眼前這位更像是游戲迷的記者的同時,心里也再考慮是不是應該把開發歐洲市場提上日程。

  其實歐洲市場是僅次于美國的市場,如果開發出來銷量肯定比日本市場大。但歐洲國家眾多,每個國家都有自己的語言,這樣無疑增加了市場開發的難度。

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